2025-04-30

论移动技术发展如何影响手游付费模式

 如今的手游,卡池抽奖已然成为了核心付费模式,德尔文认为,该模式的诞生,与智能手机、移动网络的发展息息相关,所以本文中,我将尝试梳理移动技术的进步,如何让手游付费模式发生变化。


按键式手机阶段:买断制与内置付款

其实早在黑白屏按键手机诞生时,就已经出现了诸如贪吃蛇、打砖块等简单的像素游戏。

而大规模将手游进行商业化尝试,是在彩屏手机诞生之后的2G移动网络时代,这个时期尚不存在智能手机的概念,游戏以直接买断制为主,常见宣传方式是借助杂志刊登手游广告,用户通过短信点播等形式,付款获取下载链接。

不过这种一手交钱一手交货的商业模式对买家是极度不公平的,杂志上往往只留有游戏名称,没有试玩画面,用户不知道游戏类型,甚至不清楚是否适配自己的手机型号,缺乏售后渠道,下载游戏还需消耗昂贵的移动流量,一系列不利因素,让用户付款后容易吃哑巴亏。

除此之外,一些移动端的网站会挂载游戏链接供用户下载,但很多游戏做了内置付款,玩家可以免费试玩一两个章节,后续内容需要付费解锁,至于游戏中的部分道具,也可能另行收费。


智能手机起步阶段:排名激励充值

后来,以触屏操作为主的智能手机出现,取代了传统的按键手机,同时,手机的上网速度也有了质的飞跃。从原来的实体键盘,到现在的虚拟触屏,手游形式也发生了根本性的变化。

智能手机出现后,厂商即便做买断或内置付款,也会有专门的渠道进行破解,我认为这一原因,让厂商将视野转向了网络手游。

因此这一时期,诞生了大量需要联网登录账号的手游,类型以休闲游戏居多,比如飞机大战、塔防、酷跑,取消买断制,转为免费游玩,但稀有角色和部分道具仍需要充值消费获取。

移动技术的发展让手游不再具有稀缺性,从卖方市场过渡到了买方市场,手游行业必须更改商业模式以适应时代变化。

这种免入场费的商业模式,目的是扩大客流敞口,吸引用户后续成交。拿商场举例,因为没有入场费,消费者可以随心所欲逛街,如果对某个门店的服装不满意,可以去别的门店挑选,总之先留住消费者,后续再慢慢制造转化机会。

说回手游,上述提到的游戏通常以社交为导向,会将玩家的分数、进度上传至服务器,与好友比拼得分,玩家若想获得更好的排名,则可以通过购买稀有角色、加分道具,刷出更高的游戏分数。


移动技术成熟阶段:卡池限时抽奖

随着技术的发展,不只手机性能在提升,移动网速也在提升,两者都在为手机网游的野蛮生长和百花齐放创造条件。

慢慢的,以海量角色为卖点的二次元手游开始出现,碍于成本和技术,最早出现的二游以回合制类型为主,这类游戏的共同点是背靠热门动漫IP,知名声优参与配音,采用Q版战斗形象,稳定吸引动漫受众。

这类游戏即便外在不同,内核却是一样的,同质化问题严重,所以注定短命,但对厂商来说,好在开发成本低廉,利于标准化流程,用户流失大不了直接关服,拿下其余热门动漫IP重开就行。

因为角色推陈出新过快,二游抛弃了传统的一口价买卖模式,转而将卡池抽奖的付费模式发扬壮大。

在角色卡池中,只能使用游戏中规定的特殊代币进行抽奖,代币可以在游戏中完成任务积攒,也可以直接花钱购买,用网络语言来说,花时间攒代币叫“肝”,花钱买代币叫“氪”。

玩家可以通过奖池免费抽取角色,但需要消耗大量时间积攒代币,如果永久开放奖池,游戏厂商的期望收益近乎为零。

因此,游戏往往会采取多奖池循环制,让稀有角色作为限时奖品交替出现,如此安排,当有玩家只差临门一脚抽到角色,恰好代币又耗尽时,就有可能产生付费补充代币的意愿。看似免费的背后,不过是早已通过数学期望设计好的算式罢了。


总的来说,手游的付费模式紧随移动技术的发展而改变,从按键式手机的买断制,到智能手机起步的排名激励制,再到移动技术成熟的限时抽奖制,可以发现每个阶段都在吐故纳新,吸收上一个时代中可探索的商业化路径加以改良。

未来手游的付费模式将如何演化,我们不得而知,但一个比较明确的线索是,手游的付费模式正变得越来越隐晦,商品的价格也朝着去透明化的方向发展。